直播app
美女大全
广告位1
广告位2
4.13
广告位1

休闲手游,游戏规则是啥意思啊,从年度爆款到新作回本困难,制作人吐槽:行业的“游戏规则”7年未变

2025-03-03 / 游戏中心 / 16 阅读

如果你是一名适龄未婚青年,那在刚刚过去的这个农历新年,你大概率面对过父母催婚和亲朋好友安排的各种相亲局——甭管你有多抵触这种择偶形式,年龄一到,逃都逃不掉。

但在 Steam 上,却有一家来自北京的游戏公司,将相亲这个当代年轻男女 " 闻之色变 " 的中国传统婚姻民俗进行解构,做成一款游戏:《中国式相亲》。

在游戏中,你要扮演一家 " 相亲会所 " 的老板,撮合无数对单身男女;而在兼顾会所正常经营的,你还将化身 " 时间管理大师 ",与四名人设迥异的女主邂逅,碰撞出情感火花,步入婚姻殿堂。

截至目前,《中国式相亲》在 Steam 已获超 2700 个评论。因为林汐等女主的出色人设,有玩家评论称:官方传奇手游" 游戏是假的,但情感是真的,硅与电搭建的灵魂比血与肉的聚合更接近人,爱上一段代码不可怕,毕竟我也只是一团细胞。"

不久前,游戏陀螺和《中国式相亲》主创团队波浪游戏创始人一郎聊了聊。据了解,一郎曾是 2018 年爆款国产单机游戏《中国式家长》的主创之一,而在与前搭档分开之后,他和波浪游戏于 2025 年立项的《中国式相亲》,中间因玩法和剧情数次碰壁才最终上线。

交流中,一郎坦言《中国式相亲》目前尚未回本。在他看来," 中国式相亲 " 是一个十分有话题性的游戏主题,但因项目组前期准备不充分,实际落地难度远超想象。而在题材方面,对于现在的中国玩家来说," 中国式 " 也已经不再像以前那么新鲜。

以下为对官方传奇手游话内容,为方便阅读稍有调整:

聊产品立项:

" 相亲题材很有话题性,但剧情游戏需要一个牛逼的剧本 "

陀螺:你和你最早的搭档是出于什么想法开始做《中国式家长》的?

一郎:算是本能式开发。我跟前搭档以前是同事,比较喜欢模拟经营类的游戏,而且实现起来也相对简单。当时依照《美少女梦工厂》,想做一个类似小孩成长的故事,在成长的过程中,我们选择名字,并让孩子成长为我们所希望的样子。但是游戏上线之后,玩家也有质疑到底扮演的是家长还是孩子。

陀螺:《中国式相亲》相当于把 " 中国式 " 这个元素延续下来了?

一郎:我们本身比较擅长做现实主义题材的内容,所以想试试中国式的传统记忆还有没有新的题材可以做。更深的想法其实是,官方传奇手游中国式相亲不是两个人的事,涉及到家庭背景、社会地位等多个方面,大家在婚恋中也要面临很多的挑战跟选择,有复杂性,有很多内容可以去讲。

陀螺:从成长轨迹而言,这两款作品好像也有一定的关联性。

一郎:它们都是讲成长的——但从作品来讲,是两家公司的。

其实我把这类游戏定义为本土游戏。它的优点就是我们中国人能很快地感受到题材所表达的东西,比较好做,但是缺点就是不够全球化。

中间也出了很多《中国式网游》《中国式加班》什么的,感觉大家对这个类型也比较有兴趣。这个题材的游戏天然带有一定话题度,会有保底销量,但是再往上走就需要优秀的玩法和品质支持。

陀螺:你们是怎么想到相亲这个主题的?

一郎:一方面相亲太有话题性了,家庭背官方传奇手游景、阶级,能做很多内容;另一方面有恋爱属性,它符合大多数男性玩家的需求,我们可以做很多性格迥异的女生,通过丰富的剧情来力求还原现实的,也能让玩家体验甜甜的恋爱。

陀螺:那你们为什么以 " 相亲会所 " 来展开故事?

一郎:最开始 2025 年的时候,我们的游戏是文字 AVG 的形式,男生是一个刚毕业的小青年,待业在家,跟父母一起住,他去参加相亲,父母也会催婚,他自己也要去挣钱。但是我们发现,第一表现力比较弱,第二拓展性太低了,往后做做不下去——它只能体验自己的相亲,相到一个人,然后顺着剧情推进。

而我们变成相亲会所之后,会有更多的新模式,你可以体验他人的相亲,也可以帮助别人,以第三视角去代入官方传奇手游各种各样的相亲故事。

陀螺:为什么最初的那种形式很难拓展?

一郎:比如我们现在有一个大地图,交互比较丰富。而最早那一版场景互动很弱,策略性也比较少,它的表现形式也就天然会简单一些。

而且剧情也非常单一,所有不合适的相亲对象都是我们既定好的,选合适的对象就好了,选完以后就跟她发展故事,纯文字、纯线性,再加一点时间管理和打工挣钱。

陀螺:除了玩法,你们还踩过什么坑?

一郎:它是一个剧情内容型的游戏,但是我们在立项的时候,居然没有一个打磨了好几年的牛逼剧本。实际上这个剧本是我们边开发边去写的,就会导致故事不那么精彩,篇幅也不那么长。

而且我们设置了四个女主,本来想写出网状的叙事,女主互相之间都是有关系的——比如官方传奇手游说女主会有姐妹花,女主分手以后她可能会跟别人在一起,会有更多的分支,更强的蝴蝶效应。但因为这个剧本是慢慢写出来的,所以最终没有实现。

陀螺:你们有去做交叉式的剧情设计吗?比如和 A 约会,被 B 看到了 B 就会下降好感度。

一郎最开始想过,当时希望把这个世界做得很大很真实,我们可以分手,分手以后能看到其他女主跟别人在一起了,你带着现在的女主去约会,还要躲开前任经常出现的地点,是想这么做的,但是做四个女主工期太长了,就没有做出来。

陀螺:做网状叙事的难点在哪?

一郎:一方面主要是剧本文字的内容量,另一方面是我们做好剧本以后,要做对应的功能和美术。我们经常会遇到美术已经做好,但后来需要改前面的剧情官方传奇手游。那到底是改不改呢?改了又可惜了美术资源,不改好像逻辑又说不通。

陀螺:所以立项的时候,产品框架其实还不够成熟?

一郎:对,玩法和剧情都应该想得更细一点。

聊剧情和玩法:

" 都市恋爱容易踩雷,国内现实主义题材的编剧很稀缺 "

陀螺:这种恋爱模拟游戏对剧情要求是不是还挺高的?

一郎:很高,像去年发售的《饿殍:明末千里行》也是文字 AVG,他们完全由剧本来烘托,说明只要剧本足够优秀,大家就会买账,玩家有这方面的要求和需求。

陀螺:既然剧本这么重要,游戏开发过程中,你们有尝试去找一些编剧人才吗?

一郎:有的,我们团队策划人数最多,基本都是玩法配置和剧情。《学生时代》听说 9 个人有 6 个是剧情策划,我们虽然没他官方传奇手游们那么多,但也差不多了。我们一直在找优秀的剧情策划,包括前期大纲也找过一些外包,但发现还是不行,所以一直在找比较合适的人才。

陀螺:也就是说在文案策划占大头的情况依然满足不了项目需求?

一郎:是的,网文写手最快一天可能就能写六七千字,但我们的游戏包含了任务设计以及其他和系统相关联的模块,所以产出就会没那么快。

陀螺:目前国内游戏行业,擅长现实主义题材的文案策划是不是比较少?

一郎:对,因为这类游戏比较少——现实主义题材自带一些批判性,不太容易把控,更多的还是写古风题材或者幻想架空,我们找到的一些网文写手过去大多也是写武侠的。

我们也招过一些情感类公众号的写手,他们写得很快,能抓住大家的痛点和焦虑,文章也官方传奇手游有 10 万 + 的阅读,但太影视化了,或者说太注重于用文字去表达。因为他们几乎没玩过游戏,所以游戏感比较弱,写出来的文字用游戏的形式很难诠释出来。

陀螺:而且现代都市的恋爱作品似乎还很容易踩雷。

一郎:对。像我们最开始写剧情的时候,会照顾男女双方的感受,但很快发现给自己设限太多了,进行不下去,后来我们就完全以男性视角去写了,做好抵御冲击的准备。

陀螺:我看到很多玩家抱怨说,他们是冲着恋爱游戏来的,但大部分时间却在打牌、挣钱。

一郎:卡牌玩法我们对标的是其他游戏中的战斗部分。中国的婚恋需要有经济基础,如果不加打牌就是纯 Galgame 了,加了以后会让玩家的策略性更强,串联起绝大部分的玩法。

陀螺:但很官方传奇手游多玩家觉得喧宾夺主了。

一郎:对,所以我们现在要解决的问题,一是内容继续补全,二是打牌中期会疲劳、枯燥。我们打算加入更多的复合玩法,比如说 " 非诚勿扰 ",举办各种活动;再比如做情感解疑,比如说婚姻挽回,甚至开发线上的交友软件,通过这些内容来更诠释 " 中国式相亲 " 主题。

陀螺:如果让你们重来一次,你们还会坚持现在的产品形态吗?

一郎:会选择开发更高品质的游戏。

以前大家可能对国产单机还比较包容,但《黑神话:悟空》出来以后,现在玩家的眼界高了,人家做 3A,那么我们就需要开发 3D 的游戏。

陀螺:但做 3D 对小团队来说负荷是不是挺大的?

一郎:所以如果是做 3D 的话,我们可能只做一条单线,不力官方传奇手游求要做四个女主,把单线故事做好,就像《米塔》一样会更好。

陀螺:现在你们已经开始做相关技术储备了吗?你们做 3D 会考虑哪种风格?

一郎:现在主要力量还是都放在《中国式相亲》的更新上。我们现在做的 2D,转变比较困难,但也希望能积累自己的技术栈,下一款游戏可以是 3D 的。

我们未来可能会偏向更写实风格一些,到时候我们也不会追求网状结构或者多分支,只要做好一个就可以,玩法上也是,从一个点去切入会更好。

陀螺:写实风格对技术要求就更高了,《米塔》的卡通风在 Steam 也很受欢迎。

一郎:是的,但是我觉得中国游戏开发的美术在整个世界里都是比较强的,我从业这么多年,一直感觉美术都不弱。

《米塔》的卡通风是一种官方传奇手游休闲的感觉,现在移动端和 Steam 上发售的游戏越来越多,每年都是三四万款游戏,其实大家都不会深度去玩,通关率很低,所以休闲品类的购买数量会更多。

陀螺:除了《魔法工艺》和《中国式相亲》你们还做过什么产品?

一郎:其实我们还做过一个赶海题材的小游戏,广告变现,很吸量,但是发现团队不适合做,开发速度和开发逻辑不对,就又回来做单机了。

波浪游戏的《魔法工艺》Steam 评论数已过万

陀螺:看来你们在题材上有很多大胆的想法。

一郎:可能就是小作坊下料猛。

聊相亲题材的现实意义:

" 大多数人还是平凡的,想体验完美的恋爱 "

陀螺:作为《中国式相亲》的主创,你们体验过相亲吗?怎么看待这种文化?

一郎:我经常替我们团队官方传奇手游的 95 后报名参加相亲,参加了大家也发现相亲并不是像很多人想的那样一直尬聊,很多时候双方的学历、工作都不错,就能很快步入甜甜的恋爱阶段。

我认为相亲其实是一个特别高效的认识异性的方式,一个男生去参加相亲大会,7 分钟就可以认识一个女生,一下午大概能认识 100 多个,每周去参加一次,一个月就能认识 400 多个女生,远比在生活中去寻找一见钟情的效率高。

而且这个过程能帮你自我反思和分析,因为如果你不清楚自己的情况和理想型,你到了相亲现场就会懵逼,转了一下午一无所获。不过这种模式下大家获取信息比较集中,资源更多、经济更好的相亲男士肯定会更凸显。

陀螺:听起来你们挺认同相亲的,但其实很多人会觉得 " 官方传奇手游中国式相亲 " 更具有一些现实讽刺意味?

一郎:对,这就是一些玩家有割裂感的来源,我们的游戏有恋爱属性,不能做成整个游戏都在表达批判。我们也在游戏里去做了调和,比如有些剧情是女生会跟你吵架,但我们觉得还是要让花了钱玩单机的玩家爽一点,就设计成双方能够统一三观。包括碰到车、房、彩礼,女生有别的追求者之类的问题,男主最终都可以解决。

陀螺:我看到有玩家吐槽人设,又是二次元白毛,又是文学少女,还有金发青梅竹马,非常二次元、梦幻。

一郎:人设方面我们向游戏性和市场妥协了,如果做得更纯粹一些,比如说只有一个比较优秀的女生,其他也有一些胖胖的女生或者性格不好的女生,也许会更好。

有很多玩家吐槽我们部分剧情过于 "官方传奇手游 科幻 ",也是有原因的。最开始我们写的时候是偏现实题材的故事,但是我们发现对于恋爱游戏来说过于沉重了,就换成了主线都是合家欢向的剧情,现实复杂的部分则放在了支线里,这就会造成一些割裂感。

陀螺:你们预期的游戏受众包括二游玩家吗?

一郎:其实市面上二游玩家和我们游戏的关注点可能不太一样,他们关注的可能是偏校园恋爱或者在异世界里的羁绊和战斗,我们更关注相亲后的整个时间线。共同点仅是恋爱题材而已。

陀螺:似乎现在很多游戏女主的剧情和人设,都做得比较科幻和梦幻,不够真实。

一郎:是的。我觉得如果女主的人设真实,内容桥段写得好,一样是一个好故事。但主要还是不敢写,当决定这个方向的时候,可能团队就会有异议,你也官方传奇手游会在心中打上问号,讨论的方向又变成谈恋爱了,所以最终都是比较梦幻的女主了。

比如像牛头人这种现象,真实生活中是可能会遇到的,可能有些人会觉得刺激,但是你要把它做到游戏里就有风险。我们看过那么多前辈的 " 翻车之鉴 ",所以就不敢写,最终还是变成了中规中矩的恋爱游戏。

我觉得大多数人还是平凡的,还是想体验完美的恋爱。

陀螺:游戏里还有一个虚拟的相亲角功能,这个设计的用意是什么?

一郎:它是一个比较扣题的系统设计,我们更多的是想整活,单机游戏的劣势就是交互性比较弱,加了这个应该会更有趣,是一个添头。

像游戏刚上线那几天,标识了女性的玩家大概能通过相亲角收到十条以上的 Steam 好友申请,我们在小黑盒上也看官方传奇手游见很多玩家之间通过这个功能认识,成了游戏搭子。

陀螺:制作这款游戏,有没有让你对当今中国社会的婚恋或者男女关系有一些新的认识?

一郎:我观察到的是,大家对结婚年龄更包容了,很多都选择晚婚晚育,但还是逃不过世俗的标准。比如男生看女生就是年龄、长相和家庭,女生则是先看经济条件、学历、身高和家庭。

因为大家或多或少都希望通过结婚来改善自己的生活,都会 45 度角往上看一点,也造成了不匹配的问题,找不到那么合适的人。但是如果真的想结婚,还是应该把找对象这件事更具象化一些,根据自己的长短分析和调整自己的需求,很快就 OK 了。

聊恋爱品类和题材:

" 中国式不再新颖,独游想出圈还是得靠主播 "

陀螺:现在你们怎么看官方传奇手游待 Steam 上的恋爱类独立游戏?这个品类还有机会吗?

一郎:我觉得恋爱游戏跟动作游戏里的魂类型一样,是一个经久不衰的类型和持续有的需求,Steam 也会把恋爱模拟作为一个单独的标签。

我觉得如果剧本好,加上模拟经营元素更多一些的话,具体的规模不知道,但是做得好一定不会亏本。之所以强调模拟经营元素,是因为你只看一个女孩的故事代入感比较弱,但如果你可以跟她互动,可以帮她买衣服,甚至安排她的生活,就更好一些。

陀螺:你觉得这类产品往 3D 方向上开发前景如何?想象空间是否更大一些?

一郎:是的,3D 一定是看起来就比 2D 强的,就像拿横板格斗和那种过肩视角的格斗比较,横板格斗天然看起来就会稍微弱一些,官方传奇手游但是你只要把摄像机的锁定打开,它一下就变成一个大作的感觉了。

这个品类里面比如《米塔》,它的表现力天然就更强。而且恋爱模拟里视效这一块很重要,你看抖音上有很多美女视频,她们就是完全依赖画面冲击力,像 3D 再配合镜头,比如说鱼眼镜头或者环绕镜头,画面就像 PV 一样。

而且如果你想要做一个视觉效果,2D 实现起来很费劲,但 3D 随便换材质,是很方便的,现在各大引擎不管是 Unity 和 UE,他们开发的新技术,包括 AI 的加持,都是基于 3D。

但是做 3D 要求挺高,你做 3D 的小汽车还可以,但是你要做一个 3D 的人,皮肤跟毛发就是一大关,包括你去处理性能上,技术都是需要攻克的。

陀螺:官方传奇手游那你们未来还想做现实题材吗?还是更轻松的内容?

一郎:现实题材会考虑,但是不太会考虑中国本土题材,除非有好的想法和剧本。我们也希望推动中国文化输出,但如果只是中国人自己能懂的东西,就不太好输出,希望是更全球化的、至少是东南亚文化可以读懂的题材。

而且国区玩家在 Steam 上大概占 1/4,你要做中国式,天然的受众就少了 3/4,像现在的《中国式相亲》我们也没有翻译英语,海外的销量占比也很少。但好处是这 1/4 的加成可能有 200%。

陀螺:今年的《中国式相亲》可能没有获得《中国式家长》当初那么强的出圈效应,私底下分析过原因吗?

一郎:有。第一,中国式这个东西现在不再新颖了,在当年是一个话题性,但是官方传奇手游现在玩家被那么多中国式洗礼过,就不再那么吸量。第二,我们上线的时候也有点赶,它的内容量不是最完美的状态。第三,品质上,包括剧情上,我们还需要更多的打磨。

陀螺:现在游戏销量达到你们预期,或者让你们回本了吗?在北京的开发成本应该挺高的吧?

一郎:没达到预期,也没回本,我们开发单机还是不挣钱。因为我们开发年限比较长,除了人员开支、社保、房租、水电,包括我们买的很多工具,包括配音的费用、美术外包的费用,加起来就比较多。但其实我们这个题材本身是有潜力的,如果当初能想好,团队打磨得 OK,就不会亏本。

陀螺:像咱们这种体量的产品,靠主播出圈其实是比较重要的?

一郎:对的,本身选相亲这个选题也是希望它可以更出圈一官方传奇手游些。而且为了更有直播节目效果,我们在游戏里也为主播做了很多点子。我看观众弹幕的反馈发现他们对剧情都挺敏锐的,真的会仔细看。

其实不仅是在中国,国际上游戏宣发很多时候也是靠主播去筛选。现在大家就是把主播当成一个游戏的筛选器,他从主播那里接收到了这个游戏的信息,然后去决定购买,是这样的一个流程。

陀螺:除了找主播做宣发,你们还尝试过其他宣传手段吗?

一郎:都是比较常规的。这块我们研究了很久,发现手游转化很直接,也很成熟,但在单机 PC 这块,就算做了广告上了 Steam 链接,也获取不到任何数据。

其实从《中国式家长》到《中国式相亲》,独立游戏这块的宣发方式没什么变化,没有手游变化快,可能更多的还是应该多官方传奇手游树立游戏厂商的品牌或者制作人的品牌,在下次推出新游戏的时候更容易触达到用户。但是目前我们更多的还是让大家先去了解游戏,让他们产生购买意愿,加愿望单,比较传统。

美女资源: 点击免费领取
性感美女-写真视频: 点击进入!
请收藏我们网站: 感谢有你:www.98hxm.com

#免责声明#

本站提供的一切软件、教程和资源内容信息仅限用于学习和研究目的;不得将上述内容用于商业或者非法用途,否则,一切后果请用户自负。本站信息来自网络收集整理,版权争议与本站无关。您必须在下载后的24个小时之内,从您的电脑或手机中彻底删除上述内容。如果您喜欢该程序和内容,请支持正版,购买注册,得到更好的正版服务。我们非常重视版权问题,如有侵权请邮件与我们联系处理。敬请谅解!