射击类手游,互相射击游戏,思考| 浅谈射击类手游-#4 局内交互
封面-HYPERSCAPE_Modern_District
2025 | Thinking
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2025.12.14hey,很久不见,我是阿泽
距离上一篇已经过去两个月
很抱歉最近拉磨太忙,写太慢了…
感谢阅读:)
#1基础操控
#2局内枪械交互
#3技能交互
#4局内交互
约3K5字,阅读大概需要8分钟
1-BR玩法带来的多交互行为在射击类手游中,【开火】【移动】【转视角】这些都是玩家最常用的交互行为,能够完成最基础的射击操控体验,随着游戏玩法的拓展,射击融合了【技能】体验,让射击体验不再是以【瞄准射击】为唯一体验,技能的时机,配合策略都让竞技过程呈现多样化。
但除了这些基础操作之外,还有很多其他局内玩法操作,特别手游排行榜是吃鸡类游戏的爆发,玩法的扩充融入了更多新的玩法维度:比如装备进阶,玩家可以拾取高阶装备提高生存概率,区别于以往团竞模式的【众生平等】,优质资源逐渐向生存者聚拢;又比如大地图的加入,玩家需要在地图上进行标注、查看地形等,制定前进的目标位置和策略;还有很多关于场景相关交互,比如滑索、开门、载具等等场景互动的操作。

这些仅次于基础操作的交互行为,在PC端上可以通过各种快捷键预设提示来帮助玩家达成目标操作,但如何在的手机屏幕上,通过UI控件的合理放置,是交互设计师需要解决的问题。这次来聊聊相关的设计思考。

或者可以看到很多RGB类游戏会有分类,通常还有【整理】功能,同类物品也会根据品质依次放置,目标侧重于玩家快速找到物品,对物品的倾向性在于【手游排行榜使用】。



在一些在线即时竞技的射击游戏中,全屏可以最大化展示物资,方便玩家高效判断,但使用全屏展示存在一定的风险,对战场的【视野】要求是玩家的核心关注点,因此我们可以看到会采用其他的设计方式来弥补带来的风险:
在《APEX》中的战斗背包中,背景采用【高斯模糊】的处理方式,玩家可以透过蒙版隐约看到背后的场景手游排行榜,如果此时有受击或者敌人则可以快速反应过来;还有《绝地求生》在打开背包时,也是使用半透的黑色蒙版的方式来确保视野可见度,可见对安全视野的重视度。




从上方的举例可以看到,不同的设备端在设计上采取了不一样的展示方式,其本质上对是【效手游排行榜率】与【视野】的取舍。当玩家移动过程中,面对突如其来的敌人,视野清晰可见是玩家做出选择判断的必要条件,狭窄的移动设备注定了效率只能有承担部分牺牲。安全视野>操作效率这样的思路也被应用到其他相关的战斗情况。
5-标记促进队友协作在多人在线竞技的射击类游戏里,团队合作是必不可少的一环,无论是装备分享,还是前进目标,信息共享是小队胜利的重要构成。除了传统的语音文字的交流,还有一个就是通过标记的方式传达给队友信息,本质上是一种便捷沟通的聊天方式,因此对FPS这类强团队协作游戏来说是一个必不可少的功能。
标记的信号内容大抵相同,主要以遇敌、物资、坐标位置作为三大类信号划分,其中比较出名的有APEX的标记系统手游排行榜(PING),据说是EA的开发团队在研发中一个月内无语音沟通创建出来的局内交流系统,通过列举8种信号行为来满足玩家的标记需求,玩家只需要通过按住鼠标滚轮,拖拽指定方向即可快速完成。队友也可以快速响应标记信息,有效促成团队协作。

标记功能也逐步被运用到手游上,但手游只能通过界面新增按钮才能完成。因此面对面对大量的HUD的功能,标记的定位似乎变得有些尴尬:作为队友协作是一个重要的沟通手段,但是它又不会高频使用,在不同游戏里的侧重点也不同。下面举例一些手游的标记常用交互方式:
1-独立标记
例:荒野行动
荒野的【标记】功能是相对单一,只能针对物资,玩家可以拾取物资时单独标记,这样的好处在手游排行榜于认知成本低,但是会对【拾取列表】造成一定的UI面积增加。

2-瞄准标记
例:使命召唤、和平精英
目前市面上两个比较成功的射击手游的做法,玩家按住【标记】按钮后,通过准心瞄准后使用标记功能,相比起逐个标记的方式来说更轻量化,适用于较为共享物资需求较为低频的节奏。但两者在操作体验上会有细分差异。在《和平精英》的标记操作中,由于可标记的内容较多,对UI显示的面积更大,使用【自由拖拽】的方式可以更快到达对应信号;而《使命召唤》中可标记的信号数量只有四个,正好对应四个朝向,只需要采用【滑动吸附】即可完成标记使用。
3-自动标记例:APEXM在《APEXM》中标记功能与端游有明显的差异化,默认的功能只有【前往】手游排行榜【遇敌】2个,只需要左右滑动即可完成标记,相比与端游的8种标记信号做了大量的精简,会在特定场景下会触发一些自动化的标记功能,比如物资、开火遇敌,简化了玩家的操作。



这些功能的虽说优先级比不上移动、跑跳蹲等基础操作,但是在玩家单局的进阶上是必不可少的交互行为,基本都可以列入二级操作热区的范围。这就要求设计师需要运用【适时场景化】的设计思维,简单列举一下我认为的思路:
1、根据场景状态适时显示,常态下隐藏2、提供自动化等便捷操作3、区分操作优先级,做好互斥规则当场景【可交互】按钮数量变多,则需要考虑多重交互的问题,通常从使用场景优先级考虑,惯用的做法是对可交互按钮进行重叠、互斥。对于一些玩家惯用的操作可以采用【自动化】模式,比如常见的开门,攀爬等高频操作,但对此类操作对进阶玩家来说会有一手游排行榜定的影响,需要给予一定的自由度,比如设置【开关】,亦或者通过默认【自动化】后进行埋点,通过数据来获得最佳反馈。
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